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【VR深度】扎根獨立內容的VR開發者,剛剛熬過了一個漫長的夏天
作者:箱子發布時間:2017-09-23 16:33:28來源:VR日報

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值得慶幸的是,VR開發者沒有趕上那個零售主導游戲行業的“最壞時代”。在本世紀的交迭之際,開發商受限于零售模式只能拿到整體收益的15%,剩下的蛋糕則被發行、門店和渠道市場所瓜分。而為了搶占客廳市場,微軟、索尼才提供了內容電子支付的可能,Valve則在2003年構筑了影響整個行業的線上分發生態。

數字發行高達70%的收益分成,對小型開發商來說如同雨后甘霖,這也促成了許多一夜暴富的佳話。《Braid》(時空幻境)自2008年發售之后就獲得了商業和口碑的雙豐收,投資人或許從未見過,一款開發成本僅為20美元的游戲,居然能夠位列Xbox Live Arcade銷量次席。一年之后,That game company開始制作《Journey》(風之旅人),這為日后“禪派”內容的爆發奠定了基礎。

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(2017年還沒結束,Steam新增的游戲數量預計能突破5000)

結合Niko Partners分析師和SteamSpy創始人的數據來看,Steam在2017年已經發行了3000款游戲,其中獨立內容占到了三分之一(達到1107款),比率幾乎是2015年的2.5倍。VR開發者也在這一時期全力加碼,他們恰好趕上了一個“雙爆發”的時節,同平臺中VR相關的內容數量達到2226個,游戲市場看上去蒸蒸日上。

然而,秋已至,市場的回饋并沒有想象中那么碩果累累。

金字塔的中層出了問題,開發者的收入變少了

剛剛過去的夏天或許相當難熬,日本家用機市場的收入降到了十年來的最低點,總體銷售額僅為3.52億美元(包含硬件和軟件),而2007年時這個數字能夠達到10億美元。另一方面,6月份公布的“Steam直接發行政策”讓平臺游戲數量激增,在某種程度上導致平均銷量稀釋,每位開發者分攤下來只能拿到25353美元,相比2015年的49759美元少了49%。

明星產品受到的影響不大,以Steam為例,盡管Valve數次修改算法,但首頁推薦位出現的老面孔仍然不少。姑且不提那些金字塔底層的粗制濫造作品,最受沖擊的還是質量尚可,而開發者又充滿誠意的中上游內容。消費者對于創意和玩法變得越來越挑剔,即便是獲得無數獎項的《Journey》,放在今天也只能引起一絲漣漪。

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(從SteamSpy的數據來看,《The Lab》或許是Steam上賣得最好的VR游戲)

高需求的市場轉瞬即逝,這反向迫使開發商擴充團隊,提高招聘門檻與薪資待遇,顯著增加了前期投入和成本,像《VA-11 HALL-A》那樣僅由兩個人開發的成功游戲變得鳳毛麟角。而VR開發者還遠遠沒有探得成熟的類型和機制,即便是當前最成功的內容,也無法觸及金字塔頂層的一絲一毫。

除此之外,獨立開發者在宣發方面的弱勢展露無遺。《Impact Winter》曾在2014年等登陸眾籌平臺Kickstarter,但由于缺乏報道最終只完成了目標金額的四分之一(僅籌得21270英鎊)。諷刺的是,這款游戲其實并沒有多少品質上的問題,開發商Mojo Bones在玩家的支持下成功通過青睞之光,并于2017年成功發行。

在這樣的情況下,Devolver、Paradox(P社)等知名的獨立發行商相繼出現,而其中牽扯到的利益糾葛,對于開發者來說又是另一個故事了。

不合理的分成與發行商專制

盡管游戲行業不再受限于零售模式,但數字分發平臺如今又掌握了絕對的話語權,新的獨裁者崛起了。

虛幻引擎創始人Tim Sweeney舉了個非常有趣的例子,他認為Mastercard和Visa的服務費僅為2%~5%,而大部分應用商店的單筆抽成達到30%,實在是有些不太合理。Steam和GOG成為了抨擊的首要對象,結合平臺為網絡服務支出的成本來看,抽成達到7%~8%就已經足夠吃飽穿暖了。

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(HTC才剛剛拿到Google的購款,就干了一件大好事)

有趣的是,VR內容分發平臺Viveport最初的抽成比例達到40%,后續又默默改回30%,而在平臺上線一周年之際,它們開始實行零抽成的季度測試。這意味著當前的收益實在難以吸引太多VR開發者,而資源方的“專制”也切切實實的控制著市場命脈。

與游戲行業素來只打個照面的蘋果,近期在發布會中頻繁為獨立內容背書,原因顯而易見,AppStore的收益已經足夠他們引起重視。伴隨著iOS 11的正式推送,AppStore也迎來了數年中最大的一次更新。盡管刷榜游戲紛紛退環境,免費榜單幾乎換了次血,但造成這種情況的原因同樣值得重視——推薦位目前只留給了前三名。

實際上,獨立內容在首頁仍有展示的可能,只不過蘋果這一次將推薦權限移交給了人為控制,開發者必須用新奇而富有寓意的題材,以及生動曲折的制作故事才能博得平臺青睞了。Google Play在設立獨立游戲專區時也顯得異常任性,如果想要自己的作品能夠登陸試玩區(Try Now),開發者就必須接受投放廣告,這對于消費者的初見體驗來說有著毀滅性影響。

酷暑已過,扎根獨立內容的VR開發者該如何活下去?

“如果你的游戲銷量超過1000套,某種程度上也能視為一種成功”,Force Field VR的創始人De Ronde在接受采訪時如此說到。

De Ronde原本是Guerrilla Games(索尼第一方工作室)的商務總監,在辭職轉型手游無果后,2014年進駐VR行業時倒是趕了個早。盡管Force Field在消費市場能夠一直保持盈利,但De Ronde仍然堅定的認為B2C沒辦法養活自己,能夠維持獨立開發者生存的VR市場至少要2018年后才會形成。

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(Force Field VR團隊)

這倒也無可厚非,Force Field在成立的初期就有很多甜頭來自于微軟,Hololens當時發出了大量內容訂單,而Hololens又恰恰是一款面向商企應用的產品。

De Ronde的秘訣其實非常簡單,在打造獨立VR內容的同時,他同時還將目光投到了AR、LBS(類似Ingress和口袋妖怪GO)領域:“不要將籌碼都壓在游戲上,大型機構和主題公園都能為你帶來不錯的收入,如果你是硬件廠商,也可以嘗試從VR配件開始。”

雖然De Ronde的大多數建議都很在理,但有一點值得注意——Force Field VR的成員數量達到30人,這也是多領域拓展的基礎。對于那些不足5人的團隊來說,靈活轉變項目內容,多做嘗試也許才能達到這個效果。

如今漫長的夏天已經過去,面對即將到來的凜冬,又有多少人能活下去?

作者:VR日報,微信搜索公眾號“VR日報”,微博@VR日報網,轉載請注明版權

關鍵詞: VR游戲 steam VR開發

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